|
|
Tutorial 2: Come costruire uno stage con FPG edit
by BoMbErLiNk
LO STRUMENTO FPG edit è uno strumento disegnato da Codemaster, il download lo trovate nella Utilities Pack.
LA BASE FPG è un file con sprites incorporati, ogni sprite ha una posizione all'interno del file, le posizioni sono numerate da 001 a 999, il gioco fa le chiamate dirette ai numeri del file, quindi è molto importante capire questo punto.
Fpg edit è molto semplice da usare, ci sono 2 finestre, una per la navigazione in alto, e la cartella del file corrente sul fondo, un semplice drag and drop:
(È possibile impostare FPG edit in inglese sulla installazione)
Vi consiglio di fare pratica con i file V4 per capire come funziona.
Sorr V5 può utilizzare 2 tipi di file di FPG, 8 bit (256 colori, nessuna preoccupazione per solo 1, V5 può avere infinite gamme di colori 8 bit contemporaneamente) e 16 bit (65536 colori), utilizzando 8bit quando possibile ridurre la memoria utilizzata ( utile per la porta Wiz, o altro hardware limitata)
BITMAPS È possibile utilizzare qualsiasi tipo di file supportato da FPG edit, ma quelli migliori sono BMP e PNG, non utilizzare JPG. 1) Il colore trasparente sul gioco è 000/000/000 (RGB, colore nero), non utilizzare il canale alpha, unico canale trasparente per PNG come questo potrebbe non funzionare.
BUILDING STAGE Questi sono i seguenti numeri / posizioni utilizzate su Sormaker: 001 L'area principale 010..019 livello Extra 1 020..029 livello Extra 2 030..039 livello Extra 3 040..049 livello Extra 4 050..059 livello Extra 5 060..069 livello Extra 6 070..079 livello Extra 7 080..089 livello Extra 8 090..099 livello Extra 9
Area principale Essa è una singola mappa e può avere diverse risoluzioni, a partire da 320x240, l'area principale è obbligatoria.
Esempi Formato: 1024x240 scroll horitzontal 1024x250 migliorata scroll horitzontal Barca 1024x260 1024x280 movimento della fotocamera libero per up / down 1024x480 scroll diagonale 320x1024 ascensore
* A differenza di V4 non ci sono tessere, solo mappe singoli.
Livelli aggiuntivi Ogni livello ha 10 posizioni sulla FPG, che significa che si può fare i livelli animati, ma semplicemente aggiungendo in ordine:
Se si salta il 14, il gioco si ferma l'animazione, il 14, anche se è stato aggiunto 16,17,18,19 ..
Se avete intenzione di utilizzare un livello per loop, come ripetendo uno sfondo, la dimensione horitzontal deve essere 320 o superiore.
* Livelli aggiuntivi sono opzionali, non è necessario utilizzarli tutti, solo quelli necessari. * Se non si desiderano i livelli animati basta aggiungere la mappa su numeri 20,30,40 ..
POSIZIONAMENTO Hai 3 modi per la costruzione di stadi in posizioni set:
1) Bitmap mount (il modo economico)
Creare mappe per sovrapporsi in modo progettato, non raccomandato, la memoria e le prestazioni possono essere colpiti.
2) I punti di controllo
Ogni sprite all'interno del FPG può avere 999 punti di controllo, il punto 000 definisce il centro virtuale della mappa, è possibile impostare diverse posizioni per una mappa senza aumentare le dimensioni originali.
3) Editor Sormaker (per essere spiegato in esercitazioni future) Ovviamente tutto ciò non è che limitata, da Sormaker è possibile modificare le tappe, impostare il comportamento, la velocità, la priorità, le posizioni, aggiungere effetti agli strati, set di animazione zecche .. ma è necessario creare un file di FPG correttamente prima.
NOME DEL FILE Naming file è molto semplice: stage1a.fpg => sarà Stage 1 Scene 1 stage1b.fpg => Stage 1 Scena 2 stage2a.fpg => Stage 2 Scene 1
Massimo è stage8p = Fase 8 Scene 16 = 128 stadi Più che sufficiente per ricreare qualsiasi gioco originale. (Non usare caplocks per i nomi FPG, porte basati su Linux possono antipatia)
Ricordati, Sormaker può gestire percorsi alternativi, questo solo definisce l'ordine di file logico interno ed esterno.
|
|